Перейти до вмісту (натисніть Enter)
ВПЛИВ ЯКОСТІ ДИЗАЙНУ ГЕЙМІФІКАЦІЇ НА РЕКРУТАЦІЮ, МОТИВАЦІЮ ТА РОЗВИТОК ПРАЦІВНИКІВ
ЗАВАНТАЖИТИ СТАТТЮ
АНОТАЦІЯ
Метою статті є дослідження впливу якості та доречності дизайну гейміфікаційних елементів на рекрутинг, мотивацію та ефективність розвитку працівників, визначення ризиків і негативних наслідків, що виникають при некоректному застосуванні механік гейміфікації. Гейміфікація розглядається як метод застосування ігрових механік для підвищення мотивації, залученості й ефективності працівників. Доведено, що її використання на етапі рекрутингу 4.0 сприяє посиленню інтересу кандидатів, формуванню позитивного бренду роботодавця та підвищенню якості оцінювання навичок майбутніх працівників. Зазначено, що гейміфікований онбординг забезпечує швидшу адаптацію новоприйнятих працівників через інтеграцію елементів цифровізації, зворотного зв’язку, менторства та поступового підвищення складності завдань. У статті обґрунтовано, що гейміфіковані методи навчання та професійного розвитку підсилюють ефективність корпоративних тренінгів завдяки практичній спрямованості, можливості безпечного експериментування та зменшенню стресу від помилок. Такий підхід є актуальним для покоління цифрових працівників і відповідає вимогам підприємств щодо гнучкості, інноваційності та безперервного розвитку персоналу.
КЛЮЧОВІ СЛОВА
гейміфікація; мотивація; мотивація 3.0; дизайн навчальних технологій; ефективність навчання; перегорання; цифрові освітні інструменти; Points–Badges–Leaderboards (PBL)
ПОСИЛАННЯ
1. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, Pp. 9-15). ACM.
2. Pelling, N. Home Page.
3. Ліпич Л. (2023). Гейміфікація як складова стратегічного управління розвитком людського капіталу. Економічний часопис Волинського національного університету ім. Л. Українки, Вип. 3. № 35. С. 136–142.
4. Meske, C., Brockmann, T., Wilms, K., & Stieglitz, S. (2016). Social Collaboration and Gamification, In book: Gamification - Using Game Elements in Serious Contexts, Pp. 17).
5. Tkaczyk, P., Grywalizacja, One Press/Helion, Gliwice 2012.
6. Bombiak, E., & Cisek, M. (2019). Grywalizacja jako innowacja w obszarze funkcji personalnej. W monografij : Współczesne wyzwania w zarządzaniu zasobami ludzkimi.Uniwersytet Przyrodniczo-Humanistyczny w Siedlcach, Pp. 29-49.
7. Захаркевич Н., Арзянцева Д. (2024). Рекрутинг персоналу в сучаних умовах: цифрові тренди та адаптація до нових реалій ринку праці. Фінансовий простір, №. 1-2(53). С. 113-126.
8. Bombiak, E., & Wereda, W. (2017). Contemporary trends in the area of recruitment of employees as internal stakeholders of the organization, «Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Przyrodniczo-Humanistycznego w Siedlcach. Seria: Administracja i Zarządzanie», Nr. 41(114).
9. Кравчук О., Варіс І., Яковленко, М. (2024). Теоретико-методичні засади та сучасні практики онбордингу персоналу в системі кадрового забезпечення підприємства: виклики та адаптація в умовах війни. Економіка та суспільство, № 66.
10. Кушнірук М. (2021). Адаптація персоналу в умовах віддаленої роботи. PeopleForce.
11. Manu Melwin Joy. (2019). Leadership & Motivation 3.0 - A new dimension on workplace motivation.
12. Alberts, L., Lyngs, U., & Lukoff, K. (2024). Designing for sustained motivation: a review of Self-Determination Theory in behaviour change technologies.
13. Hamid, R., & Barzenji, Z. Evaluating the Effectiveness of Gamification in Online Education: Strategies for Promoting Active Learning and Student Retention. International Journal of Post Axial: Futuristic Teaching and Learning, Vol. 2. No. 2. Pp. 110-119.
14. Kuo-Wei Lee. (2023). Effectiveness of gamification and selection of appropriate teaching methods of creativity : Students’ perspectives. Heliyon, No. 9.
15. Afvensu Enoch Ibisu. (2024). Development of a Gamification Model for Personalized E-learning.
16. Almeida, C., Kalinowski, M., Uchoa, A., & Negative, B-F. (2023). Effects of Gamification in Education Software : Systematic Mapping and Practitioner Perceptions.
17. Spencer, R.W. (2013). Work Is Not a Game. Research Technology Management, No. 56(6). Pp. 59–60.
18. Українська ІТ-компанія CleverStaff реалізувала гейміфікований софт для рекрутерів. (2022).
19. Приклади гейміфікації в HR: 5 успішних кейсів. (2019).